НовостиПрессаКонтактыСсылкиФорум
 
Дневники разработчиков
Выпуск 11. Невидимая видимость

Недавно размещенные на нашем сайте скриншоты, показывающие новую систему видимости в действии, вызвали значительный интерес, а также некоторые вопросы об её особенностях. Мы с удовольствием постараемся на них ответить.

Может создаться впечатление, что реализация стрелки-указателя видимости не могла занять больше нескольких дней, но, дело в том, что это не совсем так. В течение нескольких месяцев часть команды разработчиков работала над усовершенствованием системы видимости и настройкой её параметров. Отображение линии прицеливания – это только наглядный результат многочисленных изменений в алгоритме трассировки видимости, так сказать, надводная часть айсберга.

Стрелка, меняющая свой цвет и яркость – это линия прицеливания, которая в режиме отдачи приказов «АТАКА» и «ШТУРМ» постоянно рисуется от выделенного юнита до точки, на которую указывает курсор мыши. Это очень удобно для быстрого определения зоны видимости юнита, аналогично (но с меньшей точностью) было сделано в таких хитовых варгеймах, как серии Close Combat и Combat Mission. Стрелка меняет свой цвет на чёрный, если указанная в данный момент точка не видна выбранному юниту, остаётся ярко-красной при идеальной видимости, а также может отображать своим потемнением множество промежуточных ситуаций.

Кусты и кроны деревьев (стволы деревьев обсчитываются отдельно) теперь надёжно укрывают от обнаружения. Например, скрытая за кустом противотанковая пушка не будет замечена противником, пока не откроет огонь (вражеская пехота сможет её заметить только с близкого расстояния), пушке же куст не будет ограничивать видимость, если он находится внутри «зеленой зоны» линии прицеливания, в которой кусты и деревья для неё считаются прозрачными (для пушки это зона радиусом 10м).

В дальнейшем, система видимости будет еще более усовершенствована. В частности, появится секторная (а не круговая) видимость. Модель видимости из бронетехники будет учитывать приборы наблюдения каждого члена экипажа с соответствующими углами обзора. Естественно, при поиске целей члены экипажа смогут пользоваться ими только попеременно, то есть, например, командир танка не сможет смотреть из перископа во все стороны одновременно, а будет постепенно осматривать окружающее пространство. Таким образом, в горячке ближнего боя наиболее опасная цель может остаться незамеченной: если внимание всех членов экипажа будет сосредоточено на одном направлении, откуда стреляет вражеский танк, они могут вовремя не заметить другой танк, заходящий с фланга.

В игре будут моделироваться оптические приборы. Неопытный солдат, подобравший снайперскую винтовку, конечно, не сможет использовать её так же хорошо, как законный владелец, тем не менее при стрельбе из неё он будет видеть гораздо лучше за счёт оптического прицела, хотя и в узком поле зрения. Танковые прицелы будут иметь как такие же плюсы – точное наведение на дальних дистанциях, так и минусы – узкие углы видимости, затрудняющие обзор поля боя в целом.

[вернуться на главную страницу раздела]

Все материалы раздела
Об игре
Общее описание
Второе издание
Дневники
Битвы
Тактика
Конкурсы
Уголок Свирина
Энциклопедия
Техника
Стрелковое оружие
Униформа
Галерея
Скриншоты
Фотографии
Artwork
Wallpapers
Файлы
Обновления
Видео
Моды и миссии
Разное


Copyright © Фирма "1С". Все права защищены.