НовостиПрессаКонтактыСсылкиФорум
 
Дневники разработчиков
Выпуск 9. Моделирование как искусство

Всем привет! Меня зовут Вахрушев Алексей, я главный художник проекта.
Перед художниками стоит сложная, но в то же время увлекательная задача: сделать арт к игре не только красивым, но и, в то же время, максимально достоверным. Поэтому, на протяжении всего производства весь коллектив тесно сотрудничает со специалистами.
Все модели в игре проходят многоэтапный путь, перед тем, как попадут на экраны Ваших мониторов.
Подробно изучаются всевозможные технические материалы: чертежи, фотографии, документы, описания. Затем чертежи приводятся в надлежащий вид, для того, чтобы каждый моделлер мог понять принцип действия механизмов и воссоздать их с максимальной степенью достоверности. После этого моделлеры, ориентируясь на выданные материалы, полигон за полигоном создают основную форму модели.


Полученная заготовка начинает обрастать деталями. Исходя из большого списка требований и ограничений, необходимо принять решение: будет ли та или иная модель в игровом движке объемной или же только будет таковой казаться. Часть деталей моделируется, а часть позже будет добавлена на текстуру. После того как геометрия модели завершена, модель необходимо раскроить и уложить в квадратный лист таким образом, чтобы все элементы модели занимали пропорциональные участки поверхности, иначе детализация на готовой модели будет сильно отличаться друг от друга.


Теперь, имея раскройку модели, художники могут приступать к проработке текстуры. Создается карта освещения, так модель будет выглядеть более естественно. Добавляются все элементы которые не нашли своего отражения в геометрии, прорисовываются потертости, швы, заклепки. Добавляется грязь, копоть, это придает еще больший реализм финальному изображению. Без этих элементов вся техника будет выглядеть свежей, как будто только что сошла с конвейера.


Помимо основной текстуры необходимо создать две дополнительных: для рельефа и для зеркального отражения. Текстура рельефа должна подчеркнуть объем деталей, которые мы не стали моделировать, а лишь нарисовали в основной карте. На текстуре зеркального отражения обозначено, где поверхность должна быть матовой, а в каком месте должна блестеть.
Теперь модель нужно разделить на логические подвижные элементы. Отделить люки, башню, колеса, катки. Обязательно установить для всех подвижных элементов оси вращения. Собрать разрозненные части в единую иерархическую систему.


Для каждой части модели обязательно делается несколько упрощенных элементов (уровней детализации). Это необходимо для того, чтобы игра могла работать не только на самых мощных компьютерах, но и на компьютерах попроще. Модели, находящейся на горизонте и представляющей собой несколько десятков пикселей, не нужна такая детализация – достаточно несколько простых коробок, которые создадут аналогичное впечатление, но с меньшими затратами. Если сделать все правильно, игрок никогда не заметит подмены.



Собранные модели проверяются, сверяются с чертежами. Любая неточность может привести к тому, что модель отправляется на доработку. А аниматоры уже приступают к работе. Ведь для того, чтобы модель могла полноценно использоваться в игре, для неё необходимо сделать от 10 до 100 анимаций (открытие и закрытие люков, поведение каждого члена экипажа в различных ситуациях).
Стоит ли говорить, что вся работа должна быть выполнена в очень сжатые сроки и без ущерба качеству, поэтому наши ряды были пополнены новобранцами, которые активно включились в работу совместно с заслуженными ветеранами техническо-модельного фронта - Глинским Алексеем и Лоскутовым Константином..


Наш творческий коллектив решил ни в коем случае не останавливаться на достигнутом и сделать «Вторую мировую» ещё лучше. Не вдаваясь в подробности, замечу, что для этого мы проводим ряд секретных научных экспериментов по управлению погодой и ландшафтом, культивируем и выращиваем новые деревья и кустарники, которые выглядят лучше прежних. Наши художники старательно пачкают танки грязью (как всем известно, танки этого не боятся), а пиротехники твердой рукой закладывают в снаряды больше пороха. Одним словом, есть уверенность, что визуальную составляющую игры удастся значительно улучшить.
На этой оптимистической ноте, прощаюсь с вами, до скорых встреч.

[вернуться на главную страницу раздела]

Все материалы раздела
Об игре
Общее описание
Второе издание
Дневники
Битвы
Тактика
Конкурсы
Уголок Свирина
Энциклопедия
Техника
Стрелковое оружие
Униформа
Галерея
Скриншоты
Фотографии
Artwork
Wallpapers
Файлы
Обновления
Видео
Моды и миссии
Разное


Copyright © Фирма "1С". Все права защищены.